[리듬게임 프로젝트 #1] 노트 데이터 설계와 프로젝트 이름 결정

2023. 5. 29. 23:57·프로젝트/리듬게임 프로젝트

 혼자 맨땅에 헤딩하면 교훈을 얻기에는 충분하지만.. 돌아올 수 없는 강을 건너게 된다는 것을 알게되었으므로 다른 리듬게임의 데이터 저장방식을 참고하기로 했다. 여러 게임이 있겠지만 접근성이 가장 좋고 뜯어보기도 좋은 게임은 역시 Osu가 아닐까 싶다. 물론 Osu 자체가 여러 문제로 여러 비판의 목소리가 있지만 여러 사람이 플레이하고 있다는 것도 사실이니.. 참고만 하도록 해보자.

 채보파일을 뜯어보면 대충 60중반 행부터 노트로 추정되는 데이터들이 쭉 나온다. 밑으로 더 내리다보면 해당 노트에 어떤 이벤트를 넣을 것인지에 대한 정보도 적혀있는데 일단은 노트 자체의 데이터만 살펴보도록 하자.

 

 한줄에 노트 하난데, 숫자가 굉장히 많아보이지만 주목할만한 수치는 쉼표를 기준으로 첫 번째, 세 번째, 네 번째, 여섯 번째 정도다. 첫 번째 수치는 노트의 위치를 나타내는 것으로 보인다. 세 번째 수치는 판청 타이밍, 여섯 번째는 롱노트인 경우 노트가 끝나는 마지막 순간의 타이밍을 나타낸다.

 

 네 번째 수치는 롱노트임을 나타내는 수치로 보이는데.. 롱노트인 경우 해당 수치가 128이고, 아닌 경우 1이었다. 단순히 롱노트임을 나타내려고 했던거라면 굳이 128이라는 숫자를 쓸 특별한 이유가 없을 것 같은데 일단은 넘어가도록 하자. 해당 수치가 무엇을 나타내는지만 알았으면 그거로 된거다.

 일단은 노트에 필요한 필수 데이터들만 추려서 데이터 클래스만 짜두었다. 이제 이 데이터를 어떻게 활용하느냐인데.. 노트 프리팹을 통합해서 롱노트 모드일 때만 길게 늘어나는 지속부분을 보여줄 것인지, 아니면 일반 노트와 롱 노트를 나눠서 프리팹을 제작하고 번갈아서 쓰게 할지 계속 고민중이다.

 

 Osu 에디터에선 롱노트 모드에서 지속시간이 없는, 말 그대로 일반 노트처럼 그 자리에 클릭하고 바로 떼면 그냥 일반 노트로 입력이 되는데 이런걸 보면 통합하는 쪽이 더 맞지 않나 싶긴 하다.

 

 아, 그리고 프로젝트 이름은 Besta로 해두기로 했다. 이전 프로젝트는 그냥 RythmeGame정도로 해두었었는데 이러니 너무 연습프로젝트 느낌이 강하게 나고 무엇보다 멋이 없다... Besta라는 이름에 다른 어원이 있는 것은 아니고 그냥 갑자기 생각나서 바로 프로젝트 이름으로 사용하게 됐다.

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